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    我國電子競技產業發展研究論文

    時間:2021-02-08 18:36:17 論文 我要投稿

    我國電子競技產業發展研究論文

      摘要:電子競技產業是一個具有巨大市場發展潛力的新興產業,但是我國的電子競技產業仍處于起步階段,與電子競技產業發達國家水平依然差距較大。采用文獻資料、邏輯分析等研究方法對電子競技產業的起源與發展及我國電子競技產業發展中存在的主要問題進行梳理,并提出發展對策:發揮媒體的宣傳作用,幫助社會公眾正確區分電子競技與網絡游戲;矯正電子競技產業核心;加強具有自主知識產權的電子競技產品的研發;加強制度建設,促進電子競技產業健康發展;積極構建和完善電子競技賽事管理機制。

    我國電子競技產業發展研究論文

      關鍵詞:電子競技產業;問題;對策

      電子競技運動是我國正式認可的體育項目,是在虛擬環境中借助計算機、網絡等必要的軟硬件支持,遵循一定的競賽規則,開展的人與人之間的對抗活動。電子競技運動是人類社會發展進入信息時代的一項新興的競技運動,是信息技術與人T智能技術融合的產物,是全民健身的一項新的重要內容。在電子競技運動中,由于信息技術應用的廣泛性和多樣性,對其他相關產品的附著性和滲透性,使得電子競技產業產品和服務深度滲透到其他相關產業和部門的產品和服務當中,影響不斷擴大,與其他產業相互交叉滲透,產生龐大的產業輻射效應。近年來,電子競技產業以其巨大的市場潛力引起了社會各界的廣泛關注,游戲銷售、電競賽事等所產生的經濟貢獻不可小覷,已然成為體育產業中不可或缺的重要組成部分。2014年10月,國務院頒布《關于加快體育產業發展促進體育消費的若干意見》,標志著我國體育產業將進入快速發展階段,在這一大背景下,對我國電子競技產業發展中存在的.問題進行科學診斷,研究解決對策,不僅有助于我國電子競技產業的健康發展,更有助于從總體上為促進我國體育產業快速發展做出積極貢獻。

      1 電子競技產業的起源與發展

      電子競技產業的起源與發展與電子競技運動的發展密不可分。電子競技運動源白于電子游戲,經常玩電子游戲的玩家發現他們的游戲水平會比普通玩家高出許多,逐漸開始進行專門訓練提升水平,并組織比賽一較高低,當這種競技活動具備一定的規模及觀賞性時,漸漸演變成為電子競技賽事。電子競技賽事的不斷發展和日益成熟,關注度的提升和獎金金額的增長催生了以電子競技訓練、比賽為工作的職業運動員。

      1998年,美國暴雪娛樂公司研發的即時戰略游戲《星際爭霸》傳人中國之后,引起了電子競技熱潮,該熱潮持續升溫,引起了社會各界的廣泛關注;2003年電子競技運動得到國家體育總局認可,成為我國第99個正式認可的體育項目。與此同時,國家廣電總局也批準了游戲競技頻道(GTV)的開播,開始通過電視媒體向社會各界傳播電子競技信息。雖然一度遭受是否有益于身心健康發展的質疑,但隨著互聯網科技的不斷發達、電子競技運動參與者人數的快速增長,以及國家相應政策和審批制度的不斷完善,電子競技產業于2010年迎來了一個新的發展高度,全國第一家電子競技中心在北京成立,標志著電子競技產業的產業鏈初現雛形。

      伴隨著游戲玩家不斷增加、職業電子競技運動員和電子競技賽事的出現,電子競技運動逐漸帶動了硬件制造、軟件開發、平臺運營等一系列行業的發展,逐漸形成了一個新的產業——電子競技產業。電子競技產業是包括體育、信息、傳媒、生產制造等諸多產業的融合體。其中,計算機硬件生產制造業,電腦、鼠標、游戲鍵盤等計算機硬件作為從事電子競技運動必不可缺的設備和工具,為電子競技產業的發展奠定了良好的基礎;電子競技產品開發提供電子競技運動的軟件載體,也是電子競技產業的核心,比如英雄聯盟、星際爭霸等開發和運營成功的電子競技產品,能夠吸引到廣大電子競技愛好者為之而來、電子競技賽事圍繞它而展開;電子競技運動離不開電子競技運營平臺的支持,運營平臺的發展為游戲提供穩定的網絡環境和優良的游戲環境,保證電子競技的有序發展;電子競技賽事對于鍛煉和提升運動員的水平、宣傳電子競技運動、提高社會公眾的關注度、進而吸引更多游戲愛好者的加入具有重要意義;同時,賽事的成功運作離不開傳媒的積極支持,媒體為擴大賽事的影響力和推動電子競技運動發展提供了重要宣傳平臺。另外,隨著電子競技產業的迅速發展,電子競技產業的周邊產品也得以迅速發展,比如電子競技產品中的人物模型、裝備模型、飾品、玩具、食品等實物產品,及音樂、影像、書籍等文化產品。綜觀整個電子競技產業發展,可見,電子競技產業發展并不只是單一的指電子競技比賽的發展和電子競技職業玩家的發展,整個電子競技產業的發展是一個非常龐大的產業群的發展。

      2 我國電子競技產業發展中存在的主要問題

      我國的電子競技產業經過近幾年的快速發展,電子競技產業鏈正在日趨完善,也越來越得到社會各界的關注。然而,我國電子競技產業發展與韓國、歐美等發達國家仍舊存在巨大差距,電子競技產業早在2008年已成為韓國的支柱產業,產值達40億美元,據市場研究與分析公司Newzoo預測我國電子競技產業2015年產值將達到3670萬美元,我國電子競技產業發展之落后可見一斑。研究發現,我國在理念認識、科學技術、管理體制等諸多方面還存在著亟待解決的問題,主要表現在如下幾個方面。

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