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    手機(jī)游戲評估報(bào)告

    時(shí)間:2022-10-28 18:32:13 報(bào)告 我要投稿

    手機(jī)游戲評估報(bào)告

      在經(jīng)濟(jì)發(fā)展迅速的今天,報(bào)告的適用范圍越來越廣泛,寫報(bào)告的時(shí)候要注意內(nèi)容的完整。那么大家知道標(biāo)準(zhǔn)正式的報(bào)告格式嗎?下面是小編為大家整理的手機(jī)游戲評估報(bào)告,供大家參考借鑒,希望可以幫助到有需要的朋友。

    手機(jī)游戲評估報(bào)告

      如果手游評測報(bào)告1是針對運(yùn)營經(jīng)理的評測報(bào)告,應(yīng)該從以下幾個(gè)緯度來寫:

      產(chǎn)品的運(yùn)營活動,如活動類型、頻率和形式

      產(chǎn)品的開放情況,如:頻率、時(shí)間點(diǎn)、引進(jìn)人數(shù)、推廣渠道

      產(chǎn)品版本的發(fā)布狀態(tài),如更新頻率、更新內(nèi)容和歷史順序

      產(chǎn)品的`推廣,如:封閉測試時(shí)的渠道、公開測試時(shí)的渠道、引進(jìn)人數(shù)

      產(chǎn)品的收入,如arpu值、付款人數(shù)量和付款點(diǎn)的設(shè)計(jì)

      新手引導(dǎo)產(chǎn)品的情況,如:開始時(shí)間、引導(dǎo)點(diǎn)、引導(dǎo)時(shí)間

      產(chǎn)品概況,如各節(jié)點(diǎn)上線時(shí)間、百度指數(shù)等

      第二次手游評測報(bào)告主要在產(chǎn)品層面

      1.注冊經(jīng)歷

      2.新手指導(dǎo)

      3.游戲的核心游戲體驗(yàn)

      4.模塊游戲體驗(yàn)

      5.商業(yè)體驗(yàn)

      6.操作模塊

      7.運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)

      8.游戲屏幕,游戲音樂等。

      9.數(shù)值

      10.交互式課堂系統(tǒng)

      11.有BUG嗎

      12.整體優(yōu)化建議

      ....

      做一個(gè)其他方面的SWOT矩陣總結(jié)

      列出游戲的優(yōu)點(diǎn)、缺點(diǎn)和機(jī)會

      手游評測報(bào)告三運(yùn)營本身也會負(fù)責(zé)部分評測。目前市面上大部分產(chǎn)品出來試銷的完成率基本都是30-40%,所以沒有運(yùn)營活動。看核心劇就好了。所以我覺得評價(jià)報(bào)告應(yīng)該從以下幾個(gè)方面來描述。

      基礎(chǔ)文章:

      1.基本產(chǎn)品信息:

      包括產(chǎn)品的主題(末日主題、三國主題、混沌主題等。),類型(RPG,MOBA,卡牌,ACT等。),開發(fā)引擎(cocos,U3D,自主開發(fā)等。,有引擎的優(yōu)缺點(diǎn)),畫面表現(xiàn)(2D,3D,真人比例,三個(gè)頭比例,UI是否符合用戶的操作等待,能大致描述游戲畫面的精致程度。

      2.游戲分析

      包括核心打法和戰(zhàn)斗表現(xiàn)。

      對于市面上大量相同玩法的產(chǎn)品,其核心系統(tǒng)在這里可以簡單描述一下,比如一款RPG游戲:主要玩法包括:PVE —;—主線副本,日常挑戰(zhàn)等。,PVP ——競技場,掠奪,工業(yè)戰(zhàn)爭等。;對于創(chuàng)新產(chǎn)品,詳細(xì)描述了創(chuàng)新系統(tǒng)和播放方法。戰(zhàn)斗表現(xiàn)包括:操作效果的展示(如格斗之王98、刀塔傳奇等游戲操作后的反饋效果)、攻擊感、技能特效等。

      3.角色成長和支付設(shè)計(jì)

      角色成長的主要途徑,各個(gè)體系的形成,以及主戲中道具的輸出之間的關(guān)系都在等待。最后可以簡單分析一下產(chǎn)品設(shè)計(jì)是否有組織。

      支付設(shè)計(jì)基于對各系統(tǒng)計(jì)費(fèi)深度的分析(如:gem系統(tǒng),收入穩(wěn)定,三合一模式,最高支付深度30w左右;提煉系統(tǒng),概率訓(xùn)練模式,最高付費(fèi)深度10w左右),以及主要付費(fèi)道具的分析(比如卡牌游戲的抽牌和購買實(shí)力,ARPG道具購買,時(shí)尚購買等。).

      4.其他人

      包括交互系統(tǒng)是否易于操作,游戲中是否有LBS系統(tǒng)等。

      高級文章:

      1、商業(yè)包裝內(nèi)容

      如果有知識產(chǎn)權(quán)或者產(chǎn)品可以用知識產(chǎn)權(quán)包裝。目標(biāo)用戶群和潛在用戶群的分析。

      游戲主題是否熱門。

      2.競爭性產(chǎn)品分析

      分析競爭產(chǎn)品需要大量的游戲經(jīng)驗(yàn)、一些深入的經(jīng)驗(yàn)和大量的評價(jià)經(jīng)驗(yàn)。這里就不贅述了。新手也可以用SWOT。

      3.其他人

      產(chǎn)品可能的風(fēng)險(xiǎn)分析。

      如:無法獲得正版IP,屏幕過于露骨滿足不了網(wǎng)動作,自主開發(fā)引擎適配存在一定風(fēng)險(xiǎn)等等。

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